火力战 兵棋
火力战 兵棋
题材:冷战时期美苏冲突,在德国的小规模地面战斗
比例尺:一回合四十秒,一格50米。
算子:当打开这个比我年纪还大的兵棋时,一股历史气息扑面而来,这让我初步了解了上个世纪70,80年代的美工风格……
一个步兵算子代表一个火力组,这是一个装备了M60的美军四人火力组
一个车辆算子代表一辆车,这是一辆毛子的BMP
只有名称、编号、图示,除此之外什么都没有,算子是单面的……相当的简洁啊!
本款班组兵棋并没有其他班组兵棋(如ASL)那样丰富的算子,由于侧重点不同,系统有不小差别,甚至作战车辆都不用考虑朝向。这是简洁还是简陋,并无准确答案,关键还是在于各位的偏好。但我个人觉得能较好的反应当时的情况。
规则分为三个部分,第一部分为基础规则,比较简单。其实就难度而言,这款棋还是挺好学习的,大家不要有畏难情绪:)能很快的上手。在大家初步掌握基本规则之后,我建议大家继续研究后两部分,有更加合理、丰富的规则(如短停射击、步兵在车内战斗),以及新的武器系统(精确制导炮弹,这个在当时还没成军),给力多了。
流程:火力战的流程非常简洁
1直接火力射击:
选定一个敌方目标进行射击,双方轮流进行。
注:游戏中双方的场上单位只有直接火力射击能力、也就是说,木有小迫击炮,木有榴弹……
2移动:
选定一个己方单位进行移动,双方轮流进行。
算子上没有印上mp,因为单位种类比较少(M60系列,T62,bmp等等),所以车辆单位的mp均为3(高级规则里有移动力更高的作战车辆)。
步兵移动力为一格。
在移动过程中敌人可选择进行借机射击。
注:在一个回合里,一个单位只能射击一次或移动,也就是说打炮之后不能再跑路了。但加强规则里能进行短停射击,消耗一点mp,或是用新的能移动中射击的战车。
3移除压制标志
4间接射击阶段
处理间接射击结果,进行炮击计划,相当有趣,后面会进一步介绍。
直接火力射击。
直接火力射击的目标只能是某一个单位,而不是格。
先根据使用武器、目标种类以及距离查表,得出攻击效力等级。
这是苏联反装甲武器的攻击效力表
rpg只有在近距离才能给坦克造成威胁,反坦克导弹只能打击远处敌人。
利用得到的效力等级,结合2D6的结果,以及地形修正,得出射击结果。
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相当简洁迅速
每次射击只能选择一个目标,但是可组织多个火力同时进行打击。
首先棋手要宣布参与射击的单位,再一个一个依照上述程序进行射击,直到摧毁敌人或射击完毕。
注意,每个回合的直接火力射击阶段一个目标只能被打击一次。也就是说,不能先用单个单位打一下敌人,得出结果后再决定是否继续进行打击,所以,怎样分配火力使效果达到而又不造成浪费是个相当令人纠结的问题。
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间接射击(炮击)
一格只有50m,这是满足不了大炮的欲求的,所以一炮下去一片都要遭殃
离得越近越悲剧
一回合只有四十秒,所有间接火力都是在场外的,故延迟是个不得不考虑的因素。
棋手必须提前做好炮击计划
X是开始呼叫炮火的时间,杠是必须要有的延迟,数字和字母是射击目标和任务。
美国和苏联的炮兵战力
苏联火力凶猛(其实也猛不到哪里去),美国反应速度快。
玩熟了之后我还会给大家介绍高级规则
===============================
火力战的视线鉴定是非常专业的,这一点比ASL更出色毫无疑义,也是我见过的战术游戏中最高明的,我问过一个做地理勘探的同学,给他看了火力战视线、高度差的鉴定方法,他看了后说这是根据地理绘图学的一些公式抽象的
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比例尺:一回合四十秒,一格50米。
算子:当打开这个比我年纪还大的兵棋时,一股历史气息扑面而来,这让我初步了解了上个世纪70,80年代的美工风格……
一个步兵算子代表一个火力组,这是一个装备了M60的美军四人火力组
一个车辆算子代表一辆车,这是一辆毛子的BMP
只有名称、编号、图示,除此之外什么都没有,算子是单面的……相当的简洁啊!
本款班组兵棋并没有其他班组兵棋(如ASL)那样丰富的算子,由于侧重点不同,系统有不小差别,甚至作战车辆都不用考虑朝向。这是简洁还是简陋,并无准确答案,关键还是在于各位的偏好。但我个人觉得能较好的反应当时的情况。
规则分为三个部分,第一部分为基础规则,比较简单。其实就难度而言,这款棋还是挺好学习的,大家不要有畏难情绪:)能很快的上手。在大家初步掌握基本规则之后,我建议大家继续研究后两部分,有更加合理、丰富的规则(如短停射击、步兵在车内战斗),以及新的武器系统(精确制导炮弹,这个在当时还没成军),给力多了。
流程:火力战的流程非常简洁
1直接火力射击:
选定一个敌方目标进行射击,双方轮流进行。
注:游戏中双方的场上单位只有直接火力射击能力、也就是说,木有小迫击炮,木有榴弹……
2移动:
选定一个己方单位进行移动,双方轮流进行。
算子上没有印上mp,因为单位种类比较少(M60系列,T62,bmp等等),所以车辆单位的mp均为3(高级规则里有移动力更高的作战车辆)。
步兵移动力为一格。
在移动过程中敌人可选择进行借机射击。
注:在一个回合里,一个单位只能射击一次或移动,也就是说打炮之后不能再跑路了。但加强规则里能进行短停射击,消耗一点mp,或是用新的能移动中射击的战车。
3移除压制标志
4间接射击阶段
处理间接射击结果,进行炮击计划,相当有趣,后面会进一步介绍。
直接火力射击。
直接火力射击的目标只能是某一个单位,而不是格。
先根据使用武器、目标种类以及距离查表,得出攻击效力等级。
这是苏联反装甲武器的攻击效力表
rpg只有在近距离才能给坦克造成威胁,反坦克导弹只能打击远处敌人。
利用得到的效力等级,结合2D6的结果,以及地形修正,得出射击结果。
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相当简洁迅速
每次射击只能选择一个目标,但是可组织多个火力同时进行打击。
首先棋手要宣布参与射击的单位,再一个一个依照上述程序进行射击,直到摧毁敌人或射击完毕。
注意,每个回合的直接火力射击阶段一个目标只能被打击一次。也就是说,不能先用单个单位打一下敌人,得出结果后再决定是否继续进行打击,所以,怎样分配火力使效果达到而又不造成浪费是个相当令人纠结的问题。
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间接射击(炮击)
一格只有50m,这是满足不了大炮的欲求的,所以一炮下去一片都要遭殃
离得越近越悲剧
一回合只有四十秒,所有间接火力都是在场外的,故延迟是个不得不考虑的因素。
棋手必须提前做好炮击计划
X是开始呼叫炮火的时间,杠是必须要有的延迟,数字和字母是射击目标和任务。
美国和苏联的炮兵战力
苏联火力凶猛(其实也猛不到哪里去),美国反应速度快。
玩熟了之后我还会给大家介绍高级规则
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火力战的视线鉴定是非常专业的,这一点比ASL更出色毫无疑义,也是我见过的战术游戏中最高明的,我问过一个做地理勘探的同学,给他看了火力战视线、高度差的鉴定方法,他看了后说这是根据地理绘图学的一些公式抽象的
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