兵 棋 知 识 4
兵 棋 知 识 4
二、兵棋的概念及定义
兵棋,称为“Wargame”,兵棋推演,称为“Wargaming”。
兵棋是各方使用代表战场的棋盘和军事力量的棋子,依据从战争实践经验中总结出的规则,对作战过程进行对抗推演的工具。
历史上,关于兵棋的定义很多。通常认为,广义兵棋,实际上是指作战模拟,包括:兵棋推演(手工/电脑),沙盘推演,实兵演习,作战仿真,解析模拟等方法和手段;而狭义兵棋则是特指手工或电脑兵棋。
美国著名作战模拟权威,海军分析中心彼得•波拉(Peter P•Perla)博士在其经典著作《The Art of Wargaming》中对兵棋以及兵棋推演进行了如下描述:
“对兵棋更加严格而有效的定义是:兵棋是一种不包括实际力量的,连续产生事件影响的,以两个对立面的推演者的决策来表现军事行动的作战模型或模拟。最后,兵棋是人类相互作用的演练,人类决定的相互作用以及这些决定的模拟结果,使得任何两次推演都不可能完全一致。”
美国著名兵棋专家詹姆斯•邓宁根(James F. Dunnigand)在《Wargames Handbook》中则将兵棋通俗地描述为:
“兵棋是通过对历史的更深理解,尝试推断未来。兵棋是‘博弈’、历史和科学的结合。如果你以前从未面对过兵棋,最简单的方式是把它想象成象棋,但有更为复杂的推演棋盘,更复杂的移动棋子及捕获对手的方法。”
三、兵棋的分类
根据推演者的指挥级别或行动级别,兵棋可分为战略级(strategic)、战役级(operational)、战术级(tactical)三个级别。
兵棋按制作方式的不同,分为手工兵棋(manual wargames)和计算机辅助兵棋(computer-assisted wargames)。手工兵棋中棋盘、棋子都是实物,规则一般以说明的形式提供给对战双方;计算机辅助兵棋是建立在计算机技术和系统理论之上的兵棋。
兵棋按对战斗结果裁决方式的不同,分为严格式兵棋(rigid wargames)和自由式兵棋(free wargames)。严格式兵棋是将从战争实践经验中总结出的一套详细的规则和表格,用于严格规定棋盘的设计和棋子的行动,用于裁决对战双方的胜负;自由式兵棋则去掉了大量的规则和表格,对战双方根据经验“下棋”,裁判依据自身的作战经验来裁决对战双方的胜负。
按照兵棋推演中信息的公开程度,分为公开型兵棋(open wargames)和封闭型兵棋(closed wargames)。
根据兵棋推演面向的对象,分为民间业余兵棋(hobby wargames)和军用专业兵棋(professional wargames)。专业兵棋用于军事目的,主要用来研究战争和预测战争;民间业余兵棋,可以用来娱乐和训练思维。
根据推演人员的数量分为单方推演、双方推演和多方推演。
由于兵棋所涉及领域的广泛性,其分类方法还很多。
四、兵棋的构成
兵棋主要由棋盘、棋子和规则三要素构成。
1. 兵棋的棋盘
兵棋的棋盘称为兵棋地图(Wargame Map)。兵棋使用的地图可按照真实的地形依比例尺专门绘制,也可以是包含各种地形的虚拟地图,也可以直接使用军用地形图。无论采用什么样的地图作兵棋地图,都需要让对阵者随时知道:我的部队现在处于什么位置?什么地形?一步能走多远?为了达到这个目的,通常在地图上套一个网格,作为走棋的棋格。对阵双方的棋子都放在一定的棋格里,这与其他棋类游戏是相似的,所不同的是每个棋格都要标出它的地形种类,以及有无道路、桥梁、涵洞、机场、港口等对作战行动有影响的地理信息。这种在地图上覆盖网格和区分地形种类、标记信息的工作,叫“量化地形”或“地形的量化”。
量化地形可以采用正六边形的网格,也可以采用正方形的网格。专门绘制的兵棋地图,大多用正六边形网格。这是因为在实际战场上,作战部分队是不可能按照格子来行动的。360°方位,任何方向都可能走。为了尽可能贴近真实,当然应该选择等距离行动方向最多的格子。我们知道,在构成一个平面的所有能连续拼接的正多边形中,正六边形是等距方向最多的图形(6个对边方向)。而且在不能等距量度的对角线方向上,也是误差最小的图形(6个对角线方向的误差为2/√-3≈1.15)。与正六边形相比,正方形的等距量度方向只有4个,而且 4个对角线方向的误差也较大(√-2≈1.41)。当使用军用地形图作为兵棋地图时,可以直接利用地形图上的直角坐标系“公里网”,经过地形量化工作后,作为兵棋的棋格。但这时为了消除沿对角线方向机动产生的误差,需要在机动速度上加以修正。比如规定:沿对角线方向机动需要多支付50%的机动点值(因为√-2≈1.414≈1.5 )。如图1所示。
图1 正六角网格与方形网格的误差比较
兵棋地图也需要比例尺,这与任何一种棋戏都不一样,却与军事地形学有着亲缘。专用兵棋地图的比例尺可以依照所模拟作战行动的规模而定。比如模拟分队行动的兵棋,可设计为每格代表实地10米;模拟部队行动的兵棋,可设计为每格代表实地200米;模拟战役行动的兵棋,可设计为每格代表实地1公里;模拟战略行动的兵棋,可设计为每格代表实地20公里,等等。地图比例尺的大小,以能够较好地表现作战行动为度。不过在每款兵棋内部,地图比例尺应当是统一的。
在兵棋地图上,每个棋格里都有一组4位数字,是该格的坐标值。每款兵棋都有自己的直角坐标系,这类似于大家熟悉的军用地形图。其坐标原点一般取自该款兵棋地图的左上角。其坐标值按向右、向下递增。通常,一个棋格的坐标值由4位正整数构成。前两位是横坐标值,后两位是纵坐标值。比如标有“1105”的棋格,表明其地理位置是横坐标值11、纵坐标值05。每个棋格都用一种颜色或符号标示,分别代表一种地形。例如山地六边形绘成深棕色,而平原格用草绿色等等。
兵棋,称为“Wargame”,兵棋推演,称为“Wargaming”。
兵棋是各方使用代表战场的棋盘和军事力量的棋子,依据从战争实践经验中总结出的规则,对作战过程进行对抗推演的工具。
历史上,关于兵棋的定义很多。通常认为,广义兵棋,实际上是指作战模拟,包括:兵棋推演(手工/电脑),沙盘推演,实兵演习,作战仿真,解析模拟等方法和手段;而狭义兵棋则是特指手工或电脑兵棋。
美国著名作战模拟权威,海军分析中心彼得•波拉(Peter P•Perla)博士在其经典著作《The Art of Wargaming》中对兵棋以及兵棋推演进行了如下描述:
“对兵棋更加严格而有效的定义是:兵棋是一种不包括实际力量的,连续产生事件影响的,以两个对立面的推演者的决策来表现军事行动的作战模型或模拟。最后,兵棋是人类相互作用的演练,人类决定的相互作用以及这些决定的模拟结果,使得任何两次推演都不可能完全一致。”
美国著名兵棋专家詹姆斯•邓宁根(James F. Dunnigand)在《Wargames Handbook》中则将兵棋通俗地描述为:
“兵棋是通过对历史的更深理解,尝试推断未来。兵棋是‘博弈’、历史和科学的结合。如果你以前从未面对过兵棋,最简单的方式是把它想象成象棋,但有更为复杂的推演棋盘,更复杂的移动棋子及捕获对手的方法。”
三、兵棋的分类
根据推演者的指挥级别或行动级别,兵棋可分为战略级(strategic)、战役级(operational)、战术级(tactical)三个级别。
兵棋按制作方式的不同,分为手工兵棋(manual wargames)和计算机辅助兵棋(computer-assisted wargames)。手工兵棋中棋盘、棋子都是实物,规则一般以说明的形式提供给对战双方;计算机辅助兵棋是建立在计算机技术和系统理论之上的兵棋。
兵棋按对战斗结果裁决方式的不同,分为严格式兵棋(rigid wargames)和自由式兵棋(free wargames)。严格式兵棋是将从战争实践经验中总结出的一套详细的规则和表格,用于严格规定棋盘的设计和棋子的行动,用于裁决对战双方的胜负;自由式兵棋则去掉了大量的规则和表格,对战双方根据经验“下棋”,裁判依据自身的作战经验来裁决对战双方的胜负。
按照兵棋推演中信息的公开程度,分为公开型兵棋(open wargames)和封闭型兵棋(closed wargames)。
根据兵棋推演面向的对象,分为民间业余兵棋(hobby wargames)和军用专业兵棋(professional wargames)。专业兵棋用于军事目的,主要用来研究战争和预测战争;民间业余兵棋,可以用来娱乐和训练思维。
根据推演人员的数量分为单方推演、双方推演和多方推演。
由于兵棋所涉及领域的广泛性,其分类方法还很多。
四、兵棋的构成
兵棋主要由棋盘、棋子和规则三要素构成。
1. 兵棋的棋盘
兵棋的棋盘称为兵棋地图(Wargame Map)。兵棋使用的地图可按照真实的地形依比例尺专门绘制,也可以是包含各种地形的虚拟地图,也可以直接使用军用地形图。无论采用什么样的地图作兵棋地图,都需要让对阵者随时知道:我的部队现在处于什么位置?什么地形?一步能走多远?为了达到这个目的,通常在地图上套一个网格,作为走棋的棋格。对阵双方的棋子都放在一定的棋格里,这与其他棋类游戏是相似的,所不同的是每个棋格都要标出它的地形种类,以及有无道路、桥梁、涵洞、机场、港口等对作战行动有影响的地理信息。这种在地图上覆盖网格和区分地形种类、标记信息的工作,叫“量化地形”或“地形的量化”。
量化地形可以采用正六边形的网格,也可以采用正方形的网格。专门绘制的兵棋地图,大多用正六边形网格。这是因为在实际战场上,作战部分队是不可能按照格子来行动的。360°方位,任何方向都可能走。为了尽可能贴近真实,当然应该选择等距离行动方向最多的格子。我们知道,在构成一个平面的所有能连续拼接的正多边形中,正六边形是等距方向最多的图形(6个对边方向)。而且在不能等距量度的对角线方向上,也是误差最小的图形(6个对角线方向的误差为2/√-3≈1.15)。与正六边形相比,正方形的等距量度方向只有4个,而且 4个对角线方向的误差也较大(√-2≈1.41)。当使用军用地形图作为兵棋地图时,可以直接利用地形图上的直角坐标系“公里网”,经过地形量化工作后,作为兵棋的棋格。但这时为了消除沿对角线方向机动产生的误差,需要在机动速度上加以修正。比如规定:沿对角线方向机动需要多支付50%的机动点值(因为√-2≈1.414≈1.5 )。如图1所示。
图1 正六角网格与方形网格的误差比较
兵棋地图也需要比例尺,这与任何一种棋戏都不一样,却与军事地形学有着亲缘。专用兵棋地图的比例尺可以依照所模拟作战行动的规模而定。比如模拟分队行动的兵棋,可设计为每格代表实地10米;模拟部队行动的兵棋,可设计为每格代表实地200米;模拟战役行动的兵棋,可设计为每格代表实地1公里;模拟战略行动的兵棋,可设计为每格代表实地20公里,等等。地图比例尺的大小,以能够较好地表现作战行动为度。不过在每款兵棋内部,地图比例尺应当是统一的。
在兵棋地图上,每个棋格里都有一组4位数字,是该格的坐标值。每款兵棋都有自己的直角坐标系,这类似于大家熟悉的军用地形图。其坐标原点一般取自该款兵棋地图的左上角。其坐标值按向右、向下递增。通常,一个棋格的坐标值由4位正整数构成。前两位是横坐标值,后两位是纵坐标值。比如标有“1105”的棋格,表明其地理位置是横坐标值11、纵坐标值05。每个棋格都用一种颜色或符号标示,分别代表一种地形。例如山地六边形绘成深棕色,而平原格用草绿色等等。
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